十分钟读懂游戏研发、发行、渠道那些事儿

2020-11-21 11:46:37 admin

  国庆在家写了7天东西实在是累得够呛。我重新梳理了一下以前做过的事儿正好把去年年初发到腾讯GAD的文章拿过来做个修改补充算是再做个总结吧。

  这篇文章主要是介绍游戏行业的上下游产业链有哪些玩家游戏渠道SDK是什么还有最后文末我的一些不怕打脸的预测。

  一般一款游戏在研发出来也可能在demo阶段时发行商获得发行授权发行商需要付出版权金加流水分成然后发行商将游戏在各家渠道发布并通过广告和市场活动来推广该产品最终收益按照一定的比例三方分成在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。

  可以看到这里决定多方收益或者线c;谁掌握了稀缺资源谁就有定价权。在这个供需关系里面供大于求的时候渠道掌握绝对线分的比例见过不少。

  当然如果你的苹果独一无二那产品就掌握了绝对主动权。比如当年梦幻西游要求渠道37分不同意的渠道直接不上。

  顾名思义研发游戏的公司生产和制作游戏内容。比如《王者荣耀》的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等这些全部由游戏研发公司提供。

  很多新人都以为游戏研发很赚钱实际上绝大部分研发商这里说的是正经做游戏的白手套另当别论都是亏本的可以估算一下

  一款游戏如果研发成本是1000万研发的分成比例是20%那也就是说至少要5000万的流水才可以勉强回本。绝大部分手游的生命周期都非常短这里说的是平均数据SLG这种生命周期比较长的另当别论70%的游戏80%的收入721模型和二八法则来源于上线c;也就是说一款生命不长的的游戏巅峰收入达到月流水5000万才可以cover1000万的成本。还觉得很赚钱么

  并且游戏圈还有一个巨大的痛点你在第一款成功产品中总结出的产品经验在第二款产品上不一定适用。这个行业确实有连续做出爆款的公司但是从大样本上看很多做出第一款爆款的第二三四款都死了。

  简单说市场商务工作核心目的就是为了量运营工作核心目的就是为了将用户价值最大化。

  最典型的渠道如苹果App Store和Google Play国内则是腾讯系的微信、应用宝。其他渠道则有硬核联盟、360手机助手、UC九游等。

  苹果和谷歌拿收入的30%国内渠道一般为五五分当然还有其他的阶梯分成、框架协议等各种不同的玩法这里不详细介绍了。

  提一句除了联运渠道外还有相应的广告平台国外典型的如Google和Facebook国内则有广点通、巨量引擎、百度等等DSP广告平台。国外效果广告和国内的效果广告一般都绕不开这几个DSP广告平台。下篇文章我会详细介绍一下DSP广告平台。

  关于这三者的关系这里要重点说一下也是很多游戏圈的人都可能误解的地方。

  如果一家公司有自有研发、发行和渠道这个时候自研了一款产品A是不是自家的发行和渠道就要全力去推广呢

  错正常的架构下这三块业务应该有至少三位不同的负责人他们有各自不同的KPI相互进行内部结算。如果A在自家渠道的ROI明显低于外部公司产品渠道负责人的做法应该是毫不犹豫地把A的资源全部撤掉把资源留给更赚钱的游戏。所以发行和自研的人不要天真以为自己的渠道应该毫无保留的给你砸资源从来不会有这种事情。

  游戏直播公司不多说了大家都知道的。值得一提的是当游戏直播这个垂直平台用户量足够大的时候游戏联运也是游戏直播公司变现的一个有效手段。

  比如最常见的微信支付、支付宝支付这些支付渠道一般都要收5%的支付通道费

  这里不多详细介绍最常见的就是你进入游戏玩了五分钟后有人私聊你哥们这游戏不好玩加个QQ我带你其他游戏玩。公会和一般游戏公司合作分成比例拿得非常高80%的流水分成很常见。

  上面简单介绍了一下研发、发行和渠道的关系但是大部分游戏行业从业者是在研发和发行领域的可能会对于渠道这个概念理解比较模糊今天就粗略介绍一下什么是渠道和有哪些渠道希望对手游行业的新人有所帮助。

  这里其实还有游戏平台和应用商店两个概念游戏平台一般是指只提供游戏内容的地方比如安卓端的UCTapTap这些。应用商店则是指提供综合内容的平台既做APP的分发也做游戏的分发比如应用宝和360手机助手。所以一般行业里面都叫游戏渠道或者渠道不用刻意区分两者之间的区别。

  苹果商店和越狱渠道越狱渠道就不说了看苹果脸色吃饭的现在已经听不到声音了。

  关于苹果商店需要说明一下iOS买量的线c;最后落地都是苹果商店。比如在今日头条iOS客户端买量最后都是通过苹果商店下载所以这里就没再细分了。

  安卓渠道比较多可以多种类型划分。这里就按照是否需要接SDK和是否为投放渠道划分。

  华为、OPPO、VIVO、金立、联想、魅族、酷派。艾瑞数据显示硬核联盟市场渗透率达到了56.5%。

  应用宝、360手机助手、 小米应用商店、百度手机助手、UC其中应用宝渗透率35%360手机助手渗透率17.8%、小米应用商店17.1%、百度手机助手15.7%

  这里解释一下为什么叫长尾渠道长尾取自“长尾理论”长尾渠道就是指单个渠道量很少的渠道但是对于发行来说几百个长尾渠道的量加起来就非常客观了可以媲美大渠道。

  长尾渠道数量太多就不一一列举了比如当乐、海马玩等等这些都是长尾渠道。

  补充一点对于大部分发行来说海量的长尾渠道接入工作会占据研发大量的时间精力所以相应的出现了第三方SDK比如Quick和泳泳发行只需要把游戏发给他们由他们来对接长尾渠道即可。

  17年最亮眼的渠道可能也是未来游戏平台的发展趋势这里的用户比较硬核用户质量也算比较高的了。

  多说一句TapTap目前只收广告费好像没有其他的收入后面流量变现也是一个值得关注的问题就算不需要盈利至少也能盈亏平衡毕竟CDN带宽、人力这些都是成本。

  基本都是安卓端的超级APP如今日头条现在整合了叫巨量引擎、爱奇艺等等据说快手现在也在做游戏联运和广告业务如果是的线c;快手也是个投放必备的渠道了。一般都是按照CPD付费。

  关于接入SDK的问题补充一点接入渠道的SDK后你的游戏充值都是在渠道那里的渠道到时候来跟你进行对账。前几年很多无良的渠道坑了不少发行和研发对于信誉比较差的渠道还是不接入为好。

  定义软件开发工具包英文首字母缩写外语全称Software Development Kit一般都是一些软件工程师为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合广义上指辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具的集合。

  对于游戏来说游戏的SDK就是集成了以登录和支付为核心功能的文档、范例、工具和API的集合。

  核心功能之一这里实际上包含了注册和登录两个功能点。下面是最最简单的SDK登录逻辑这里我简略了大量的产品细节和流程实际的注册和登录流程更加复杂。

  所以当用户反馈说充值不到账的时候从这个核心功能流程图里可以定位大概几个原因

  对于CP来说该功能的主要意义在于集成了主流的第三方支付渠道省去了对接的人力和时间成本。

  对于渠道来说从调起支付界面发起支付请求到最终支付成功的转化率尤为重要几个百分点的成功率就可能影响到数十万乃至上百万的收入。

  产品数据这部分数据主要是SDK产品经理最为关注的主要关注的是登录转化率和支付转化率。

  以我上面的流程为例登录/注册流程页面的展现、点击、关闭按钮的数据都需要做埋点统计。如果期望95%的转化率是及格线%的转化率就是不达预期的可能就需要去优化登录/注册的逻辑、界面UI等等。

  运营数据简单说就是运营层面的数据如新增、活跃、创角、付费率、ARPPU、ARPU、LTV、留存等等。

  这里说一点很多小渠道由于各种原因SDK是没有产品数据的所以一款游戏在渠道有1万台安装但是实际进入游戏的人数却只有10009000的流失在哪里有的渠道是分析不出来的。

  一般是运营层面的功能例如SDK的代金券、悬浮窗、公告推送、个人充值记录查询等等。代金券算是联运运营非常核心的运营手段了其他则是锦上添花的东西。

  这部分功能原则上是不应该影响用户进入游戏的不过实际上现在很多安卓渠道进入游戏时会给你推各种各样的广告最搞笑的是我见过360竟然给用户推小贷广告个人猜测怕是该渠道的用户量已经萎缩得厉害KPI压力太大了吧。

  什么叫接入SDK简单说就是让游戏在合适的时间调用对应的接口或者页面。可以这样理解SDK是巧克力纸游戏是巧克力接入SDK就是将纸和巧克力进行包装任何包装的异常都会影响美观或者用户的正常打开SDK接入同样是这个道理。

  曾经有个朋友问我CP负责SDK接入的人是不是一定可以做渠道的SDK开发答案可以参考上面说的。

  开发流程及所需工具」,「阅读原文」查看交流实录。「文末高能」编辑 哈比

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